Siła cyfrowego opowiadania

2 Luty 2007
          0 głos(y/ów)
Zostaw komentarz Idź do komentarzy

iCommons-huntOpowieści towarzyszą ludziom od zarania dziejów. Pierwsze z nich, poprzedzające nawet historie przekazywane ustnie, opowiadały o wielkich wyczynach myśliwych. W swoim studium o mitach, Joseph Campbell opisuje historie zwierząt-ofiar myśliwskich łowów oraz świat, do którego udają się ich dusze w postaci kakofonicznego chóru. W kolejnym etapie rozwoju nasi przodkowie tworzyli malowidła na ścianach jaskiń, równolegle w dalszym ciągu używając opowiadań podczas rytuałów i ceremonii. Historie zachowywały ważne wydarzenia, wyrażały powszechnie uznawane wartości oraz służyły do przekazywania przez starszyznę swej wiedzy młodszym członkom społeczności. Ostatecznie gawędziarstwo było sposobem na zachowanie i zrozumienie ludzkich doświadczeń.

Przenieśmy się kilka tysięcy lat naprzód – jest rok 1994, USA. Mężczyzna siedzi na kłodzie obok ogniska, nad nim wisi księżyc w pełni, a on opowiada jakąś historie grupie uważnych słuchaczy. Nie jest to jednak zwykła sceneria przy kominku. Trzaskający “ogień” jest w rzeczywistości wirtualny, wyświetla go bowiem ekran monitora wtulonego w stertę drewna; księżyc jest obrazem rzucanym na ekran projekcyjny stojący w tle. Dana Atchley, pionier interaktywnego multimedialnego teatru, opowiada o rodzinie, przyjaciołach oraz interesujących ludziach, których spotkał podróżując po Ameryce mocno poobijanym vanem, uzbrojony w kamerę wideo. Kiedy przedstawienie się rozkręca, wchodzi w kontakt z publicznością, aby wybrać i wyświetlić domowe filmy pokazywane na kolejnym ekranie stojącym za nim, zabierając tłum w podróż po mało uczęszczanych autostradach środkowej Ameryki.

Stowarzyszenie Cyfrowego Opowiadania określa tę względnie nową formę sztuki jako “nowoczesne wyrażanie starożytnej sztuki opowiadania, używającej cyfrowych mediów do tworzenia bogatych medialnie opowieści, aby można było dzielić się nimi z kolejnymi odbiorcami i, co za tym idzie, pozostawiać je w pamięci. Cyfrowe historie czerpią swą siłę zarówno z pulsujących obrazów, jak i muzyki, narracji czy głosu, tym samym nadając postaciom, sytuacjom i poglądom głęboki wymiar i żywy kolor.”

We wczesnych latach 90. Atchley razem z Niną Mulle i Joe Lambertem założyli Centrum Cyfrowych Opowiadań. Od tego czasu Centrum pomogło ponad 6000 ludziom, od technofilów po technofobów, w używaniu multimedialnej technologii do tworzenia ich własnych cyfrowych opowieści, pomimo że są one przetrzymywane w sieci, zamiast bezpośrednio przekazywane odbiorcy. Podczas trzydniowego warsztatu, kursanci projektują i tworzą krótkie, cyfrowe historyjki. Aby zilustrować ich fragmenty, nagrywają pierwszoosobowe narracje, zbierają i skanują zdjęcia oraz poszukują muzyki na ścieżkę dźwiękową. Oczywiście opowieści te mogą opierać się na innych treściach objętych licencją Creative Commons. Używając oprogramowania do montażu, instruktorzy pomagają uczestnikom kursu połączyć wszystkie części w całość i zmontować własne opowiadania.

Cyfrowe opowiadania są wykorzystywane do osobistego wyrażania samego siebie (projekt “Digital Hero Book”) lub aby uchronić ustną i lokalną historię (projekt “Capture Wales”). Cyfrowe opowieści mogą także służyć ideom: popierają zakończenie przemocy o podłożu płciowym, czy zapobiegają HIV/AIDS w południowej Afryce, umożliwiają także zbiorowe dzielenie się wiedzą. Są także wykorzystywane do celów marketingowych (opowieści klientów) i edukacyjnych. W Ameryce, gdzie większa część sal lekcyjnych ma dostęp do komputerów, kamer, aparatów cyfrowych, magnetofonów i oprogramowania do montażu, uczniowie tworzą historie o czymkolwiek, począwszy od ciężkich wyborów życiowych nastolatków po ich własne miejsca na ziemi.

Przed przeprowadzeniem projektu “Place”, każdemu z pięćdziesięciu pierwszoklasistów uczęszczających do Maria Hastings School w Massachusetts zadano pytanie “Czy jesteś pisarzem?”. 60% ankietowanych odpowiedziało twierdząco. Kiedy zadano to samo pytanie po projekcie, 99% odpowiedziało “tak”. Cyfrowe opowiadanie nie jest tylko sposobem pomocy uczniom w znalezieniu swojego wewnętrznego pisarza czy ukrytego talentu, ma także rozwinąć komunikację oraz umiejętność krytycznego myślenia.

Dzisiaj wszyscy wciąż odczuwają potrzebę dzielenia się opowieściami. Dzięki coraz potężniejszym narzędziom multimedialnym, dostrzegamy odwrócenie ról w tworzeniu mediów. W 2004 roku Chris Anderson napisał artykuł “The Long Tail”, który szerzej omawiał tę radykalną zmianę oraz jej skutki w dynamice tradycyjnych mediów. Ze stron takich jak Jumpcut czy Ourmedia jasno wynika, że energia do tworzenia treści jest coraz bardziej w rękach ludzi. Dzięki video-bloggingowi oraz vloggingowi można tworzyć internetowy pamiętnik, by podnieść świadomość dotyczącą konkretnego problemu lub po prostu dla zabawy.

Okazuje się jednak, że rozrost twórczości użytkowników, umieszczanej na stronach takich jak YouTube i Google Video, nie jest dobry. Nie wszystkie treści stanowią cyfrowe opowiadanie – mimo że autorzy twierdzą, że je tworzą – lub mają znikomą wartość dla społeczeństwa. W naszym artykule skupimy się osobie Amy Hill z Centrum Cyfrowych Opowiadań, aby usłyszeć jej zdanie na temat tego, dlaczego ważne jest utrzymywanie jakości i gromadzenie tradycyjnego cyfrowego opowiadania. Opisze ona sposoby na upewnienie się, że kiedy siądziesz na krześle reżyserskim, stworzysz wartościową, wciągającą historię i uczynisz swój głos słyszalnym w hałasie. Tymczasem rozległa lista linków do cyfrowych opowiadań na Tech Head Stories jest dobrym miejscem na dowiedzenie się czegoś więcej o tej praktyce.

Od kiedy nie malujemy obrazków na ścianach jaskiń, znaczenie używania opowieści do zrozumienia naszego życia i życia innych jest wciąż takie samo. Cyfrowe opowiadanie używa dzisiejszych multimedialnych narzędzi do tworzenia potężnych i intymnych historii, które nadal nas poruszają. Posłuchaj Thembi’s Diary, znakomitego przykładu cyfrowego opowiadania działającego na zasadzie katharsis, oczyszczenia dla osób mówiących o własnych przeżyciach, a jednocześnie umożliwia aktywność osobom bez prawa głosu.

Ten artykuł jest pierwszym z serii “Digital Hero”, który będzie opublikowany na icommons.org przed majem przyszłego roku. Steve, jako członek programu “Digital Vision Program” na Uniwersytecie Stanforda, rozwija projekt “Digital Hero Book”. Część pisanych przez niego opowieści będzie o używaniu w projektach licencji CC, oraz o sylwetkach kluczowych ludzi w terenie. Projekt “Digital Hero Book” wciąż potrzebuje dodatkowych funduszy na pokrycie pilotażu. Aby uzyskać więcej informacji i wspomóc projekt, odwiedź stronę Molotech.

0 głos(y/ów) Głosuj!!

  • autor: Steve Vosloo, Digital Hero Book Project
  • tłumaczenie: Dziewanna Kusińska, Andrzej Wójtowicz
  • źródło: iCommons
Categories: Artykuły, Tłumaczenia, Wolna Kultura i Oprogramowanie
  1. Brak komentarzy
  1. Brak jeszcze trackbacków